저는 제 받은 편지함을 열고 Valve가 오랜 침묵을 깨고 뉴욕 주 법무 장관에 맞서 보기 드문 공개적인 방어를 하는 것을 기억합니다. 수백만 명의 플레이어, 개발자, 그리고 법적 기준 모두가 지켜보고 있다는 것을 느낄 수 있었습니다. 보통 스포트라이트를 피하는 회사에게는 이것이 의도적인 확대처럼 느껴졌습니다.
소셜 피드에서: 침묵은 공개 성명으로 바뀌었습니다
저는 Valve의 FAQ를 잔잔한 물에 떨어진 법적인 조약돌처럼 읽었습니다. 작은 행동이 큰 파문을 일으키는 것이죠. Valve는 NYAG의 요청을 거부한 이유를 밝혔고, 이번에는 회사에서 귀하와 더 넓은 게임 커뮤니티에 그 이유를 설명했습니다.
Valve는 NYAG가 요구하는 변경 사항이 뉴욕을 훨씬 넘어 미칠 것이라고 주장했습니다. 회사는 그러한 조정이 단지 한 주의 거주자뿐만 아니라 전 세계 모든 Steam 사용자 및 개발자에게 영향을 미칠 것이라고 말했습니다. 아셔야 할 것은 Valve는 제3자 도박 사이트 폐쇄, 도박을 조장하는 계정 금지, 도박 회사의 토너먼트 후원 금지 등을 포함한 노력을 기울였다고 말합니다.

상점 바닥에서: Valve는 상자를 실제 카드 팩에 비유했습니다
취미 가게를 지나가다 보면 야구 카드와 트레이딩 카드 게임 팩이 선반에 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 Valve의 첫 번째 관찰이었습니다. 회사는 NYAG에 전리품 상자가 그러한 실제 팩과 유사하다고 말했습니다. 구매하고, 열고, 얻은 것을 거래하거나 판매할 수 있습니다.
Valve는 디지털 팩이 2004년으로 거슬러 올라가며 업계 전반에 걸쳐 일반적이라고 썼습니다. *Dota 2* 또는 *Counter-Strike 2*를 플레이하기 위해 상자를 열 필요는 없으며 많은 플레이어가 마이크로 트랜잭션을 건드리지 않고 게임을 플레이한다고 강조했습니다.
인용문: “실제 측면에서 이러한 방식으로 사용되는 인기 제품에는 야구 카드, *포켓몬*, *매직: 더 개더링*, *라부부*가 있습니다. 게임 공간에서 우리 상자와 유사한 디지털 팩은 2004년으로 거슬러 올라가며 널리 사용됩니다.”
전리품 상자는 도박으로 간주됩니까?
그것이 법적 질문의 핵심입니다. NYAG와 같은 규제 기관은 일부 전리품 메커니즘이 도박과 유사하다고 말합니다. Valve는 대부분 Steam 커뮤니티 마켓 및 타사 거래소를 통해 스킨을 거래하고 판매하는 투명한 시장이 있는 수집 가능한 팩에 더 가깝다고 말합니다. 벨기에와 같은 관할 구역에서는 규제 기관이 이미 퍼블리셔의 운영 방식에 대한 변경을 강제했으며 이러한 선례는 현재 일어나고 있는 일의 토대가 됩니다.
회의록에서: NYAG의 요구 사항은 뉴욕을 넘어 확장되었습니다
비공개 대화에서 Valve는 뉴욕이 글로벌 변경을 강제하는 조치를 요구했다고 말했습니다. 그것이 그들이 귀하와 법원 기록에 한 구체적인 주장입니다.
Valve에 따르면 NYAG는 회사가 전리품 상자에서 나온 아이템의 사용자 간 거래 및 판매를 제거하기를 원했습니다. Valve는 양도 가능성이 권리라고 주장하며 반발했습니다. 또한 NYAG는 VPN 뒤에 숨어있는 거주자를 찾기 위해 공격적인 위치 고정 및 연령에 대한 더 강력한 신원 확인을 원한다고 말했습니다. Valve는 이러한 단계가 전 세계적으로 배치되는 침습적 기술을 필요로 할 것이라고 말합니다.
회사는 거래 가능성을 제거하거나 글로벌 ID 확인을 강제할 수 있습니까?
기술적으로는 그렇습니다. 플랫폼은 기능 세트를 변경할 수 있습니다. 실제로 거래 가능성을 제거하면 스킨, 타사 마켓플레이스 및 토너먼트 스폰서십을 중심으로 구축된 경제에 파급될 것입니다. Valve는 규정 준수가 사용자와 개발자에게 해를 끼치고 라이브 서비스 게임의 디자인 옵션을 줄일 것이라고 경고했습니다.
Valve는 자체적으로 취한 시행 조치를 지적했습니다. “지금까지 도박, 사기 및 절도와 관련하여 제3자가 오용하고 있는 100만 개 이상의 Steam 계정을 잠갔습니다.” 그들은 이러한 단계를 글로벌 시스템을 뒤집을 이유가 아니라 표적화된 단계로 규정했습니다.
상점 정면에서: 이것은 Valve만의 문제가 아니라 업계 전체의 문제입니다
모든 플랫폼에서 상점을 열면 유사한 마이크로 트랜잭션 모델을 발견할 수 있습니다. 이것이 단순한 시장 사실입니다. 전리품 상자와 디지털 팩은 *리그 오브 레전드*, *EA FC 26* 및 기타 여러 라이브 서비스 타이틀에 존재합니다.
Valve는 거래에 대한 극적인 제한을 강제하거나 침습적인 확인을 강제하는 선례가 거래 카드 취미와 동일한 방식으로 작동하는 마켓플레이스에 영향을 미칠 수 있다고 경고했습니다. 저는 이것을 분명히 말하겠습니다. 규제 기관은 상업과 엔터테인먼트 사이에 존재하는 시스템과 씨름하고 있으며 법적 결과는 개발자가 진행 및 수익 창출을 설계하는 방식을 재구성할 수 있습니다.
EA는 벨기에에서 시행에 직면했습니다. Valve는 이제 뉴욕에 직면해 있습니다. 규제 기관이 디지털 팩을 어디에서나 도박으로 취급하는 표준을 추진하면 가상 상품을 거래하는 게임과 시장에 지진과 같은 영향을 미칠 것입니다.
NYAG의 미디어 및 폭력에 대한 더 광범위한 논평은 Valve로부터 냉정한 답변을 받았습니다. “이러한 불필요한 논평은 주의를 산만하게 하고 우리가 이전에 들었던 잘못된 특성화입니다. 수년에 걸쳐 수많은 연구에서 미디어(영화, TV, 책, 만화, 음악 및 게임)와 현실 세계의 폭력 사이에는 연관성이 없다는 결론을 내렸습니다.”
다음에 무슨 일이 일어날지 생각해 보십시오. 거래 가능성이 문제로 취급되면 전체 경제와 플레이어로서 귀하가 갖는 선택권이 규칙서의 페이지처럼 바뀔 수 있습니다. 개인 정보 보호 및 글로벌 시행이 전쟁터라면 모든 사람의 보안 모델이 해안선을 가로지르는 날씨 전선처럼 하룻밤 사이에 바뀔 수 있습니다.
Valve는 사용자와 개발자에게 해를 끼칠 것이라고 말하는 거래를 수락하기보다는 양도 가능성을 옹호하고 침습적인 위치 확인에 반대하기로 결정했습니다. 독자이자 플레이어로서 귀하는 지분을 가지고 있습니다. 업계의 다음 법적 판결은 아이템이 Steam에서 계속 거래 가능하게 될지 여부와 플랫폼이 단일 주를 대신하여 광범위한 ID 시스템을 구축하도록 요청받을 수 있는지 여부를 결정할 것입니다.
그렇다면 플랫폼, 플레이어 및 검사가 중간에서 만날 때 귀하는 어디에 서 계십니까? 그리고 정책이 관행보다 앞설 때 누가 비용을 지불합니까?
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