마라톤의 생동감 넘치는 세계가 새로운 장르에서 빛나는 이유

마라톤의 생동감 넘치는 세계가 새로운 장르에서 빛나는 이유

자정. 마라톤 트레일러를 재생하자 방 안이 조용해졌다. 몇 초 동안 색과 움직임 외에는 모든 것을 잊었다가 현실이 다시 닥쳐왔다. 이것은 추출 슈팅 게임이고, 그게 중요하다는 것을.

마라톤 캐릭터 아트
이미지 제공: Bungie

번지를 응원한다. 당신도 그래야 한다. 나는 그들이 이것을 기억에 남을 만한 것으로 다듬을 수 있다고 확신한다. 하지만 새로운 트레일러가 나올 때마다 이 훌륭한 미학이 다른 게임 형식에서 더 크게 울려 퍼질 수 있을지 궁금해진다.

출근길에 휴대폰으로 마라톤 트레일러를 봤다.

가장 먼저 눈에 띈 것은 환경이었다. 평범함을 거부하는 색상 팔레트, 알려지지 않은 역사를 암시하는 건축물, 그리고 당신을 앞으로 끌어당기는 사운드트랙. 분위기를 만드는 작업은 마치 조각가의 손길처럼 느껴졌다. 스코어보드를 통해 소리치는 것이 아니라 각 장소 안에서 이야기가 맴돌기를 바란다.

추출 슈팅 게임 구조는 이야기 전달을 런, 전리품, 매치 결과에 묶어둔다. 그것은 예측 불가능한 이야기에는 강력하지만, 플레이어를 위험과 손실에 묶어두기도 한다. 성공했을 때는 긴장을 좋아하겠지만, 한 번의 패배로 유망한 세션이 날아가 버릴 때는 싫어하게 될 것이다.

마라톤은 추출 슈팅 게임인가?

그렇다. 마라톤은 Escape From Tarkov와 유사하고, 부분적으로는 ARC Raiders와 비슷한 분위기의 PvPvE 추출 루프를 중심으로 구축되었다. 장면별로 지속적인 이야기를 전달받기를 기대한다면, 이 디자인은 이야기 전달을 게임 플레이 게이트(런, 조우, 탈출 결정) 뒤에 숨긴다.

친구가 단 한 번의 치명적인 실수로 매치에서 탈락하는 것을 봤다.

그는 총의 느낌이 나쁘기 때문이 아니라(번지의 총격전은 날카로워 보인다) 수십 분 동안의 신중한 플레이가 순식간에 증발했기 때문에 분노했다. 그것이 추출 슈팅 게임이 두 배로 강조하는 감정적 비트다. 바로 상실에 대한 두려움과 그것을 속였을 때의 짜릿함이다.

그 긴장은 화폐와 같다. 새벽 2시에 술에 취해 또는 다음 날 아침 분노하며 이야기하는 스토리를 만들어낸다. 하지만 그것은 또한 청중을 좁힌다. 모든 사람이 자신의 진척 상황이 다른 플레이어나 단 한 번의 실수에 의해 인질로 잡히는 것을 원하지는 않는다.

마라톤에 싱글 플레이어 또는 협동 옵션이 있나?

번지는 마라톤을 PvP 우선 경험으로 규정했다. 그러한 강조는 싱글 플레이어 또는 순수 협동 플레이가 출시 시점에 부차적이거나 없을 수 있음을 시사한다. 다른 플레이어에게 의존하지 않는 소화하기 쉽고 이야기 중심적인 런을 선호한다면, 그것은 시간을 투자하기 전에 고려해야 할 중요한 요소다.

번지는 YouTube에 사운드트랙에 대한 개발자 인사이트 영상을 업로드했다.

작곡가는 단일 주인공 없이 테마를 구축하는 것에 대해 이야기했는데, 그것은 현명하다. 음악은 게임의 이야기 발판 중 하나가 될 것이다. 지금까지 공개된 4개의 트랙은 풍부하고 분위기 있으며, 환경 디자인이 때때로 할 수 있는 것처럼 이야기를 전달할 수 있다는 점에서 흥미롭다.

하지만 이야기가 OST, 수집품, 게임 외 미디어, 게임 내 순간들 사이에 분산될 때 접근성이 문제가 된다. 모든 추가 드롭을 쫓지 않는 플레이어는 설정을 함께 묶는 끈을 놓칠 수 있다.

두 가지 빠른 비교: 번지의 Destiny 2에서의 이력은 그들이 시스템 전체에 이야기를 레이어링할 수 있음을 보여주고, Escape From Tarkov는 추출 루프가 인내심을 보상하고 성급함을 망친다는 것을 증명한다. ARC Raiders는 PvE 플레이어를 보호하기 위해 매치 메이킹 트위스트를 도입할 수 있음을 보여주었고, 마라톤은 플레이어를 혼합된 조우에 더 기꺼이 던져 넣으려는 것처럼 보인다.

나는 예술, 음악, 그리고 야망에 대해 흥분된다. 나는 또한 PvP를 고조시켜 설정이 부수적인 것으로 변하는 디자인 선택에 대해 경계한다. 당신이 가장 좋아하는 맵 구석이 도박으로 변하는 것에 대해. 그리고 솔직히, 반복되는 높은 위험이 따르는 런을 감당할 수 없거나 원하지 않기 때문에 이 세계의 최고를 결코 보지 못할 캐주얼 플레이어가 걱정된다.

여기에는 간단한 요청이 있다. 단 한 번의 가치 있는 런에 모든 것을 걸지 않고도 플레이어가 스토리를 흡수할 수 있는 방법을 제공하라. 번지가 더 넓은 진입점(큐레이트된 싱글 플레이어 스레드, 선택적 협동 스토리 미션 또는 더 명확한 이야기 경로)에 집중한다면, 게임은 강렬함을 유지하면서 청중을 줄이지 않을 것이다.

마라톤의 미학을 네온 대성당처럼 생각해보라. 웅장하고 오래 머물도록 만들어졌다. 그런 다음 똑같은 건물이 운이 좋은 몇몇 사람에게만 열리는 금고 안에 잠겨 있다고 상상해보라. 그 두 이미지는 내가 느끼는 긴장을 포착한다. 탐험을 갈망하는 세계, 하지만 누가 머물 수 있는지를 제한하는 형식.

나는 출시일인 3월 5일에 그곳에 있을 것이고, 이것이 번지와 PlayStation에게 번성하기를 바란다. 당신도 아마 성공하기를 바랄 것이다. 하지만 마라톤이 최고의 순간을 일부 플레이어만 받아들이는 추출 루프 뒤에 숨긴다면, 그 훌륭함이 중요할 만큼 충분한 사람들에게 도달할 수 있을까?

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