베데스다 로고가 화면을 가득 채울 때의 정적이 기억납니다. 모두가 몸을 앞으로 기울이는 것을 느낄 수 있었습니다. 토드 하워드가 스튜디오가 “클래식 스타일”로 돌아갈 것이라고 말하는 것을 들었을 때 가슴이 벅차올랐습니다. 그 약속은 희망과 경고를 동시에 가져다줍니다. 베데스다가 진심이라면 무언가는 바뀌어야 합니다.
솔직히 말하겠습니다. 저는 이 게임들을 오랫동안 지켜봐 왔기 때문에 유혹이 어떻게 지루함으로 변하는지 알고 있습니다. 당신과 저는 반복적인 잡일에 파묻히는 세상이 아니라, 현명한 선택에 보상하는 세상을 원합니다. 토드 하워드의 발언은 중요한 시점입니다. 시리즈를 신중하게 작성된 퀘스트로 되돌리거나, 더 많은 것을 위한 문을 활짝 열 수도 있습니다.

E3 2018에서 베데스다가 엘더 스크롤 6를 공개했을 때 인터넷은 조용히 뒤집어졌습니다.
그 공개는 많은 대화를 멈추게 했습니다. 그리고 스튜디오는 시리즈에서 물러났습니다. 지난 7년 동안 베데스다는 폴아웃, 스타필드, 그리고 오래된 타이틀 유지 관리에 집중했고, 엘더 스크롤은 배경에 머물렀습니다. 그 이유를 추적할 수 있습니다. 기업은 돈을 벌고 새로운 기술을 구축하는 것에 집중하며, 특히 마이크로소프트가 베데스다 게임 스튜디오를 가족에 추가한 후에는 더욱 그렇습니다.
그래서 하워드가 “클래식 스타일”이라고 말할 때, 그는 두 가지를 동시에 약속하고 있습니다. 오블리비언과 스카이림을 기억에 남게 만든 디자인 DNA로의 복귀와, Creation Engine (그가 언급한 재건축 버전)을 통한 새로운 기술적 페인트칠입니다. 그것은 합리적입니다. 그러나 시장과 플레이어 습관은 바뀌었습니다. 스팀, Xbox, 그리고 현대적인 라이브 서비스 기대는 스튜디오가 세계를 건설하는 방식을 바꾸었고, 베데스다의 내부 리듬은 그러한 압력을 흡수했습니다.
엘더 스크롤 6는 언제 출시되나요?
아직 출시일이 없습니다. 베데스다는 2018년에 게임을 발표했고 이후 다른 프로젝트에 집중했습니다. 공개적인 힌트는 스튜디오가 성급하지 않고 신중하다는 것을 암시합니다. 달력 날짜를 쫓고 있다면 유일하게 안전한 대답은 인내입니다. 베데스다는 준비가 되면 말할 것이고, YouTube, IGN, GameSpot의 팔로워들은 그들이 하는 순간 그것을 증폭시킬 것입니다.
최근 YouTube 인터뷰에서 토드 하워드는 스튜디오가 “클래식 스타일”로 돌아갈 것이라고 말했습니다.
인터뷰를 보고 안도감과 회의감을 동시에 느꼈습니다. “클래식 스타일”은 이전 엘더 스크롤 게임을 살아있는 시스템처럼 느끼게 만든 요소, 즉 분기형 퀘스트, 깊이 있는 스탯, 역할 중심 진행으로의 회귀를 의미합니다.
프랜차이즈가 복잡한 빌드와 캐릭터 중심의 내러티브를 사랑했던 플레이어들에게 희미해져가는 등대였기 때문에 그 야망은 중요합니다. Creation Engine 업데이트가 단순한 그래픽 재작업 이상으로 취급된다면, 즉 AI, 퀘스트 스크립팅, 플레이어 선택을 존중하는 시스템을 재구성한다면, 당신은 그저 화려한 메아리가 아닌 진정한 속편을 얻을 수 있을 것입니다.
엘더 스크롤 6는 Creation Engine을 사용하나요?
네, 하워드는 새로운 버전의 Creation Engine이 게임을 구동할 것이라고 확인했습니다. 그것은 더 나은 AI, 더 적은 스크립팅 해킹, 더 적은 버그를 의미할 때 좋은 소식입니다. 그러나 엔진만으로는 디자인 결정을 수정할 수 없습니다. 그러한 결정은 작가, 퀘스트 디렉터, 플레이 테스트 주기에서 비롯됩니다.
마지막으로 스카이림을 다시 플레이했을 때, 저는 똑같은 오래된 퀘스트 허브에 로그인했고 계속해서 가져오기 작업을 발견했습니다.
스카이림은 모든 것을 더 접근하기 쉽도록 간소화했습니다. 더 적은 스탯, 축소된 클래스 시스템, 그리고 접근성에 중점을 두었습니다. 그 스타일은 청중을 넓혔고, 또한 게임이 역할 깊이가 부족하고 잡무가 많다는 느낌을 주었습니다.
스카이림의 퀘스트는 종종 캐릭터 동기와 장기적인 내러티브 논리가 있어야 할 곳에 구멍이 있는 스위스 치즈처럼 읽힙니다. 진영 체인은 선택과 모순되고, 사이드 미션은 분위기를 방해하며, 수많은 “여기로 가서 저것을 가져오세요” 잡무는 당신의 선택이 중요하다는 느낌을 희석시킵니다. 엘더 스크롤 6가 “클래식”이라는 이름을 얻으려면, 그러한 구조적 죄악이 수정해야 할 첫 번째 항목 목록에 있어야 합니다.
업계 원탁 회의에서 저는 플레이어와 제작자로부터 동일한 두 가지 요구를 듣습니다.
플레이어는 자신의 시간을 존중하는 이야기를 원하고, 디자이너는 그러한 이야기가 숨 쉴 수 있도록 하는 시스템을 원합니다. 그것은 더 나은 NPC 스케줄, 끝까지 이어지는 결과, 그리고 당신의 빌드와 역할에 반응하는 퀘스트 디자인을 의미합니다. 선택인 척하는 일반적인 텍스트 분기가 아닙니다.
실용적인 도구가 존재합니다. 개선된 AI 프레임워크, 더 풍부한 대화 도구, 그리고 업계 전반의 스튜디오에서 사용하는 현대적인 테스트 파이프라인이 있습니다. 베데스다는 스팀의 현대적인 스튜디오와 마이크로소프트가 다른 곳에서 자금을 지원한 시스템으로부터 접근 방식을 빌릴 수 있습니다. 그러나 디자인 문화를 바꾸지 않고 도구를 빌리는 것은 더 예쁜 가져오기 퀘스트로 끝나는 방법입니다.
베데스다는 스카이림의 끝없는 가져오기 퀘스트와 얕은 이야기를 수정할까요?
베데스다는 그것들을 수정할 기회를 가지고 있지만, 그것은 자동이 아닙니다. “클래식 스타일”이라고 말하는 것은 단지 첫 번째 단계일 뿐입니다. 다음에 중요한 것은 채용 결정, 내러티브 디렉터의 역할, 그리고 퀘스트 작가가 후기 플레이 테스트에서 얼마나 많은 권한을 갖느냐입니다. 그러한 조각들이 바뀐다면, 당신은 의미 있는 변화를 보게 될 것입니다. 그렇지 않다면, 똑같은 문제들이 더 반짝이는 코트 아래에서 돌아올 것입니다.
저는 호기심과 영리한 선택에 보상하는 이야기, 일관성이 느껴지는 진영, 그리고 당신이 구축한 캐릭터를 기억하는 퀘스트를 응원합니다. 당신은 이미 몇 년을 기다렸습니다. 얼마나 더 오래 베데스다에게 잡무를 줄이고 더 풍부한 결과를 요구하기 전에 기다릴 건가요?
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