익스페디션 33의 메타크리틱 왕좌, 시트콤 게임에 위협받다

익스페디션 33의 메타크리틱 왕좌, 시트콤 게임에 위협받다

메타크리틱 왕좌의 자리는 예측 가능한 곳이었습니다. 해마다 똑같은 명작들이 가장 높은 자리를 차지했죠. 그러다 갑자기 프랑스 JRPG가 왕관을 낚아채면서 모든 예측이 빗나갔습니다. 이제 디즈니 시트콤을 기반으로 한 게임이 그 뒤를 바짝 쫓고 있습니다.

분석가들은 여전히 넋을 놓고 있습니다. 엉뚱한 TV 쇼와 연계된 게임인 코리 인 더 하우스Expedition 33의 강력한 사용자 평점 9.6점에 바짝 다가섰습니다. 0.3점 차이는 여전히 상당한 장애물이지만, 현재 9.3점의 평점으로 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터를 2위 자리에서 밀어내고 나머지 게임들을 순위에서 끌어내렸습니다. 묻지 않을 수 없습니다. 어떻게 이런 일이 일어난 걸까요?

무명에서 입소문으로: 코리 인 더 하우스는 어떻게 메타크리틱 경쟁자가 되었나?

여러분이 본 비디오 게임 각색 작품들을 생각해 보세요. 대부분 원작의 인기 요소를 제대로 담아내지 못했습니다. 백악관에 사는 아이에 대한 2008년 디즈니 채널 쇼를 기반으로 한 코리 인 더 하우스는 떨이 상품이 될 운명인 것처럼 보였습니다. 그러나 2010년대 언젠가 쇼가 아닌 게임이 밈 공장이 되었습니다.

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최초의 인기 물결은 4chan과 Reddit에서 조직된 캠페인에서 비롯되었을 가능성이 큽니다. 그러나 이번 새로운 물결은 거의 자발적인 것처럼 느껴집니다. 인터넷 수사관들은 그 누구에게도 공을 돌리거나 비난할 단일 출처를 찾지 못했습니다.

4chan에 익숙하다면 이 게임이 끔찍하다고 생각할 것입니다. 맞습니다. 하지만 이 게임이 잠입 게임이 되려고 한다는 것을 알고 계셨나요? 그것은 코리를 돋보이게 만드는 당혹스러운 선택 사항 중 하나일 뿐입니다. Kotaku와의 인터뷰에서 수석 개발자에 따르면 (누구보다 3개월 더 많은 경험이 있어서 그 자리를 얻었다고 합니다.) 이 게임은 7개월의 고된 기간 동안 급조되었습니다. 마치 버려진 미니 게임과 거부된 아이디어로 만들어진 프랑켄슈타인 창조물과 같습니다. 코리 인 더 하우스는 이익을 쫓는 것에 대한 경고이며, 이제 메타크리틱 순위표를 영원히 괴롭힐 것입니다.

메타크리틱 사용자에게 “좋은” 게임이란 무엇일까요?

항상 기술적인 완성도나 스토리의 깊이에 관한 것은 아닙니다. 때로는 게임이 의도된 목적을 초월하여 문화 현상이 되기도 합니다. 코리 인 더 하우스는 많은 밈 기반 센세이션처럼 아이러니와 그 존재의 터무니없음으로 이득을 얻습니다. 이는 사용자 평점이 기존 검토 기준 외의 요소에 의해 영향을 받을 수 있다는 점을 상기시켜 줍니다.

코리가 결코 도달하지 못할 수도 있는 Expedition 33의 업적

Expedition 33은 사용자들에게 사랑받을 뿐만 아니라 비평가들도 높은 점수를 주어 9.2점이라는 인상적인 점수를 받았습니다. 코리 인 더 하우스가 메타크리틱 사용자 평점 시스템의 일부 결함을 드러내더라도 출시 당시 4개 미만의 매체만이 리뷰를 귀찮게 했다는 점을 고려할 때 비평가들의 관심을 끌 가능성은 낮습니다. 언론과의 운명은 정해져 있지만 사용자 점수는 탈출 속도에 도달하는 것처럼 보입니다.

높은 메타크리틱 사용자 점수가 게임을 “성공적”이라고 부르기에 충분할까요?

게임에서의 성공은 다면적인 개념입니다. 판매, 비평가의 찬사, 문화적 영향력이 모두 기여합니다. 코리 인 더 하우스는 처음 두 가지는 없을지 모르지만, 매우 색다른 방식으로 세 번째는 분명히 가지고 있습니다. 높은 사용자 점수는 본질적인 품질이 아닌 밈 상태에 대한 증거입니다. 바이럴 댄스 열풍을 안무의 걸작이라고 부르는 것과 같습니다.

메타크리틱 사용자 점수는 개발자에게 실제로 얼마나 중요할까요?

일부 개발자에게 높은 메타크리틱 점수는 열심히 일한 것에 대한 검증이자 명예의 배지입니다. 다른 사람들에게는 여러 지표 중 하나일 뿐입니다. 코리 인 더 하우스의 경우 원래 개발자는 별로 신경 쓰지 않을 것입니다. 그러나 예상치 못한 성공은 다른 스튜디오가 터무니없는 것을 수용하고 밈 시대 정신 (및 해당 사용자 점수 상승)을 포착하기를 바라면서 의도적으로 나쁜 게임을 만들도록 영감을 줄 수 있습니다. 하지만 그것은 도박이며 쉽게 역효과를 낼 수 있습니다. 업계는 그것을 반복해서 보았습니다.

코리 인 더 하우스는 단순한 게임이 아니라 인터넷의 예측 불가능한 본성을 상징합니다. 그것은 매트릭스의 결함이며 때로는 우리가 가장 기대하지 않는 것들이 가장 인기가 있다는 것을 상기시켜줍니다. 그리고 결국 그것이 가장 흥미로운 것이 아닐까요?

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