Halo 프랜차이즈는 개발자 343 Industries 자체부터 시작하여 앞으로 약간 다른 모습을 보일 것입니다. 이 회사는 일요일에 여러 개의 새로운 Halo 프로젝트와 함께 개발에 대한 완전히 “새로운 접근 방식”을 표시하기 위해 Halo Studios로 브랜드를 변경할 것이라고 발표했습니다.
헤일로 시리즈가 다른 이름으로 개발되는 것은 역사상 두 번째다. 처음 세 개의 Halo 게임은 Bungie가 개발했고, 그 뒤를 이어 Bungie가 독립을 선택한 후 Microsoft 내부에서 형성된 343 Industries가 개발되었습니다.
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“Halo를 정말로 세분화한다면 매우 뚜렷한 두 개의 챕터가 있습니다. 1장 – 번지. 2장 – 343개 산업” 스튜디오 책임자인 Pierre Hintze가 말했습니다. Xbox Wire 포스트. “이제 우리는 더 많은 것을 갈망하는 청중이 있다고 생각합니다. 그래서 우리는 개발 효율성을 향상시키는 것뿐만 아니라 Halo 게임 제작 방식을 바꾸려고 노력할 것입니다.”
첫 번째 큰 변화는 독점 Slipspace 엔진 사용에서 Unreal Engine 5로 전환하는 것입니다. 헤일로 인피니트, 프랜차이즈의 마지막 새 메인라인 게임은 엔진으로 제작되었지만 많은 내부 유지 관리가 필요했습니다. 수십 년 된 번지 코드로 만들어졌으며, 블룸버그에 따르면이는 부분적으로 다음으로 이어졌습니다. 무한의 개발 주기가 길고 계약직에 대한 의존도가 높아졌으며 코로나19 팬데믹으로 인해 원격 근무로 전환하게 되었습니다.
블룸버그가 보도했다 작년 초 회사는 일련의 실망 끝에 Unreal로 전환할 예정이었습니다. 하는 동안 무한 긍정적인 출시가 있었고 곧 가장자리가 보이기 시작했습니다. 멀티 플레이어의 출시 후 릴리스는 비싼 화장품, 느린 진행 및 얇은 업데이트를 이유로 팬층으로부터 부정적인 반응을 얻었지만 게임 모드도 지연되었습니다. 슬립스페이스 문제로 인해. 기본적으로 Unreal로의 전환은 오랜 시간이 걸리며 팀이 더 많은 프로젝트를 작업할 수 있게 해줄 것입니다.
아트 디렉터 Chris Matthews는 해당 게시물에서 “슬립스페이스의 일부 구성요소는 거의 25년이 된 것입니다.”라고 말했습니다. “343이 지속적으로 개발하고 있었지만 Epic이 한동안 개발해 온 Unreal의 측면이 있는데, 이는 Slipspace에서는 사용할 수 없으며 시도하고 복제하는 데 엄청난 시간과 자원이 필요했을 것입니다.”
“우리는 서비스를 성공적으로 수행할 수 있는 조건을 만드는 데 지나치게 집중했습니다. 헤일로 인피니트”라고 Hintze는 Halo Studios 발표에서 말했습니다. “[But switching to Unreal] 이를 통해 우리는 가능한 최고 품질로 여러 가지 새로운 경험을 만드는 데 모든 집중을 쏟을 수 있습니다.”
Halo Studios는 새로운 게임은 아니지만 Epic Games 엔진을 Halo 시리즈와 함께 사용할 수 있는 방법을 보여주는 Project Foundry를 통해 Unreal에서 작업해 왔습니다. 이 회사는 일요일에 열린 2024 Halo World Championship에서 몇 가지 예시 클립을 선보였습니다. 작업 중인 새로운 Halo 게임에 대해서는 아직 정보가 없습니다.
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