고어 버빈스키의 “행운을 빌고, 즐겁게, 죽지 마세요” – SF

고어 버빈스키의 “행운을 빌고, 즐겁게, 죽지 마세요” – SF

늦은 밤 전화가 걸려왔다. “예산으로 *무슨* 짓을 하고 있는 거야?!” 스튜디오 임원들은 *캐리비안의 해적*을 만든 고어 버빈스키 감독이 새 영화의 자금 조달에 어려움을 겪고 있다는 사실을 알고 격분했다. 남아프리카 공화국에서 촬영하게 된 로스앤젤레스를 배경으로 한 SF 대작—아이러니가 느껴지지 않는 사람은 아무도 없었다. 영화적 볼거리의 대가인 버빈스키는 할리우드의 경제라는 또 다른 종류의 맹수와 씨름하고 있었다.

“그것이 우리 업계가 얼마나 기괴한지를 보여줍니다.”라고 버빈스키는 io9와의 화상 채팅에서 말했다. “놈스에서 일어나는 [로스앤젤레스]를 배경으로 한 영화를 찍기 위해 지구 반대편으로 가야 합니다.”

하지만 공정하게 말해서 *Good Luck, Have Fun, Don’t Die*가 너무 이상하고 엉뚱해서 주요 할리우드 스튜디오에서 만들고 싶어하지 않았던 이유도 있습니다. 이 영화는 늦은 밤 로스앤젤레스의 놈스 레스토랑에 난입하여 손님들에게 자신이 미래에서 왔으며 곧 만들어질 킬러 AI로부터 세상을 구하기 위해 지금 당장 자신과 함께 가야 한다고 말하는 남자(샘 록웰)에 관한 이야기입니다. 아, 그리고 그는 이미 100번 이상 실패했습니다.

터미네이터사랑의 블랙홀을 합쳐 놓은 것 같지만, 둘 다보다 훨씬 더 이상하고 가능한 최고의 방식으로 이상합니다. 주노 템플, 마이클 페냐, 자지 비츠, 헤일리 루 리처드슨이 공동 출연하며 다음 주에 극장에서 개봉될 예정입니다. 아래에서 버빈스키와의 전체 대화를 읽어보십시오. 여기서 우리는 이 엉뚱한 영화를 만드는 데 겪은 어려움뿐만 아니라 현대 기술과의 관련성을 유지하고 AI에 대한 그의 생각, 세계관 구축 규칙 등에 대해 이야기했습니다.

고어 버빈스키
Good Luck, Have Fun, Don’t Die의 고어 버빈스키. – 브라이어클리프

매력적인 오프닝 독백

누군가가 믿을 수 없는 이야기를 했던 마지막 순간을 생각해 보세요. 11페이지 분량의 독백으로 영화를 시작하는 것은 도박입니다. 하지만 버빈스키에게는 그것이 매튜 로빈슨의 각본에 대한 그의 관심을 불러일으킨 불꽃이었습니다. 그 독백은 외줄 타기가 되었고, 그는 기꺼이 외줄을 밟고 싶었습니다.

제르맹 뤼시에, io9: 우선 영화가 훌륭하다고 생각했습니다. 너무 재미있고 생각할 거리가 너무 많습니다. 하지만 각본의 어떤 점이 처음으로 당신에게 와닿았는지 궁금합니다.

고어 버빈스키: 오프닝 독백이라고 생각합니다. 매튜 [로빈슨]의 초고를 처음 읽었을 때 즉시 매료되었고 11페이지 분량의 독백으로 영화를 시작하는 것에 대해 약간 불안했습니다. 하지만 저는 항상 제가 할 수 있을지 확신이 서지 않거나 확실히 호기심이 동기가 되는 일에 끌립니다.

급변하는 기술이 영화 제작에 미치는 영향은 무엇입니까?

기술 변화의 속도를 생각해 보세요. 어제의 공상 과학 소설은 종종 오늘의 현실입니다. 버빈스키와 그의 팀은 촬영 중에도 끊임없이 AI의 맹렬한 속도에 맞춰 각본을 수정해야 했습니다. 이는 그들의 적대자를 재평가하고 영화가 계속 관련성을 유지하도록 하는 것을 의미했습니다.

io9: 언론 보도에서 2020년경이라고 읽었습니다. 기술적으로 볼 때 그 이후로 세상이 많이 바뀌었습니다. 예를 들어 ChatGPT는 당시 존재하지 않았습니다. 기술 발전 속도가 이에 어떤 영향을 미쳤습니까, 아니면 각본이 그런 식으로 미래에 대비되어 있다고 생각했습니까?

버빈스키: 아니요, 아니요, 우리는 확실히 미래에 대비해야 했습니다. 제 말은, 2023년에 촬영하는 순간까지도 우리는 이 문제가 무엇인지 계속 생각하고 있었습니다. AI가 우리 일상에서 무엇을 의미할 것인지요? 왜냐하면 너무 빨리 바뀌고 있었기 때문입니다. 매튜는 원래 2017년에 각본을 썼고, 그 버전에서 우리는 즉시 우리의 적대자에 대한 작업을 해야 한다는 것을 알았습니다. 그래서 우리는 샘에게 보내기 전에 약 2년 동안 각본 작업을 했고, 그 후 모든 것이 꽤 빠르게 움직였습니다.

io9: 바뀐 것의 예를 들어주시겠습니까?

버빈스키: 네, 제 생각에는 AI의 경우 무엇이 더 관련성이 있는지, 무엇이 일어나고 있는지, 무엇을 할 수 있는지, 무엇이 휴대폰에 나타날 것인지 살펴봐야 했습니다. 소셜 미디어를 통해 진행되면서 실제로 소셜 미디어에 무엇이 나타날지 생각해야 합니다. 그리고 개인적으로는 악당을 스카이넷 살인 기계가 아닌 우리를 *좋아*하게 만들고 싶어하는 아이디어로 생각하는 것도 중요합니다. 우리를 계속 *참여*시키고 싶어합니다. 그것이 큰 변화였다고 생각합니다. 그리고 샘의 캐릭터에 대한 작업도요. 그의 욕망에 대해서요. 무법자 캐릭터나 방랑자 이야기를 다룰 때는 그의 욕망이 진실되도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 언제든지 멈춰서 “좋아, 더 깊은 고통이 보인다”라고 말할 수 있습니다.

Good Luck Have Fun Dont Die Sam Rockwell
영화 속 록웰. – 브라이어클리프

제한이 있는 세계 건설

최고의 이야기는 항상 더 많은 것을 원하게 만드는 것을 눈치채셨나요? 버빈스키는 이것을 암묵적으로 이해합니다. 이 영화는 시간 여행 기술과 주인공의 기원에 대한 중요한 세부 사항을 의도적으로 숨겨 신비감을 조성합니다. 마술사가 몇 장의 카드를 소매에 숨겨두는 것처럼 버빈스키는 더 큰 우주를 암시하고 잠재적인 속편에서 탐험하기를 희망합니다.

io9: 이 영화에서 제가 가장 좋아하는 것 중 하나는 세계관 구축입니다. 이 영화와 같은 영화는 이야기가 있기 때문에 훌륭하지만 그 이야기 주변에서 생각할 수 있는 다른 것이 너무 많습니다. 예를 들어 우리는 샘의 캐릭터가 어디에서 왔는지 또는 시간 여행이 어떻게 만들어졌는지에 대한 정보를 얻지 못합니다. 그런 것들이 영화에 있었던 적이 있습니까, 아니면 요점에서 벗어난 것입니까?

버빈스키: 상황이 괜찮고 잘 풀리면 두 개 더 만들어서 그 질문에 답할 수 있다고 생각합니다. 너무 많은 것을 물어뜯는 것 같았습니다. 그래서 우리는 그것을 피하고 싶었습니다. 확실히 이번에는요.

io9: 물론입니다. 정말 좋아할 것입니다. 이 영화는 또한 많은 이상한 곳으로 가고 많은 위험을 감수합니다. 너무 심했다고 생각한 자제 규칙이 있었습니까? 너무 믿을 수 없거나 과장된 것이 있었습니까?

버빈스키: 네, 유머는 올바르게 사용하면 정말 흥미로운 형태의 비판이라고 생각합니다. 그리고 확실히 주노 템플의 배경 이야기를 다룰 때 관객이 불편하게 웃기 시작하는 부분이 있다고 생각합니다. 그리고 그때 “우리가 이 광기를 어떻게 정상화했는지 보세요”라고 말하기 시작합니다. 저는 캐릭터가 현실에 기반을 두는 것이 중요하다고 생각합니다. 주노의 연기는 점점 비인간화되는 세상에서 매우 인간적이며, 그것이 프란츠 카프카적인 부분이라고 생각합니다. 그것이 닻이라고 생각합니다. 그녀의 연기가 솔직하지 않다면 희극이 될 것이고, 그것은 실수일 것입니다.

스토리텔링에서 AI의 윤리적 고려 사항은 무엇입니까?

알고리즘의 약속에 이끌려 끝없이 스크롤했던 마지막 순간을 떠올려 보세요. 버빈스키는 영화에서 바로 이 현상과 씨름합니다. 그는 AI를 파괴적인 힘이 아니라 훨씬 더 교활한 존재, 즉 우리의 승인을 갈망하고 우리의 욕망을 조작하는 시스템으로 제시합니다. 그것은 우리 자신의 디지털 의존성에 대한 냉정한 반영입니다.

io9: 기본적으로 이 영화는 인간이 AI와 싸우는 이야기입니다. 그것이 당신의 개인적인 감정과 일치합니까? 우리가 싸워야 할 대상이라고 생각합니까, 아니면 포용해야 할 대상이라고 생각합니까?

버빈스키: 저는 중간에 있습니다. 두려움에 떨고 있는 사람도 있고, 부인하는 사람도 있다고 생각합니다. 그리고 쓰나미가 오고 있지만 나머지 우리는 그것을 타야 할 것입니다. 그것이 우리 시대의 만트라라고 생각합니다. “행운을 빌고, 즐겁게 지내고, 죽지 마세요.”

Good Luck Have Fun Dont Die Juno Temple
Good Luck, Have Fun, Don’t Die의 주노 템플 – 브라이어클리프

놈스에 대한 러브 레터

가장 좋아하는 동네 식당을 기억하세요? 버빈스키에게는 그곳이 놈스입니다. 로스앤젤레스의 24시간 운영되는 이 기관은 영화의 배경일 뿐만 아니라 그 자체로 하나의 캐릭터입니다. 놈스에 대한 버빈스키의 애정은 영화 전체에 걸쳐 빛을 발하며 일상적인 영웅주의의 상징으로 변화시킵니다. 그의 비전에서 미래의 구원자는 해군 특수 부대가 아니라 늦은 밤 간식을 먹는 평범한 사람들입니다.

io9: [웃음] 맞아요. 그래서 저는 LA에 있고 놈스 레스토랑이 매우 큰 역할을 한다는 것이 너무 좋아요. 왜냐하면 그곳은 너무 LA적이기 때문입니다. 그 협업은 어떻게 이루어졌습니까? 원래 각본에 있었습니까, 아니면 반발이 있었습니까?

버빈스키: 아니요, 그들은 실제로 훌륭했습니다. 매튜는 놈스에서 영화를 구상했습니다. 제가 처음 LA로 이사했을 때 놈스에 많이 갔습니다. UCLA 영화 학교에 다녔습니다. 피코에 하나 있었고, 라 시에네가에 하나 있었습니다. 그래서 저는 놈스의 큰 팬이고, 우리가 한 모든 것은 일종의 러브 레터라고 생각합니다.

보세요, 제 말은, 미래는 우리에게 아놀드 슈왈제네거를 보내지 않았습니다. 샘 록웰을 보냈습니다. 상황이 얼마나 엉망인지 보여주는 것이죠. 그리고 그는 샌디에이고의 해군 특수 부대 아카데미에 가지 않을 것입니다. 그는 놈스에 가서 영웅을 찾을 것입니다. 세상을 구할 사람들은 놈스 식당에 있습니다. 저는 그것이 아름답다고 생각합니다.

io9: 네, 동감합니다. 그가 어떻게 알아냈는지 알고 싶습니다. 아마도 2부나 3부에 나올 것입니다. 속편 얘기가 나와서 말인데, 캐리비안론 레인저로 역대 최고 영화를 만드셨잖아요. 이 영화를 그런 예산으로 만들었다면 맨 위에서부터 무엇이 달랐을까요?

버빈스키: 와, 좋은 질문이네요. 아마 로스앤젤레스에서 촬영했을 거예요.

io9: 바로 그거죠. 왜냐하면 이 영화는 남아프리카 공화국에서 촬영했잖아요?

버빈스키: 네, 숫자에 도달하려면 스튜디오에서 이 영화를 만들고 싶어하는 곳이 없다는 것을 기억해야 합니다.

io9: 맞아요.

버빈스키: 그들은 모두 각본을 읽었고, 너무 엉뚱하다고 생각했습니다. 그래서 우리는 콘스탄틴과 브라이어클리프와 파트너를 찾았고, 매우 낮은 숫자에 도달하려고 노력했습니다. 캘리포니아 세금 감면을 받았지만 여전히 LA에서 촬영할 수 없었습니다. 밴쿠버에 예산을 배정했습니다. 한때 위니펙에서 촬영할 예정이었습니다. 영화는 약 5번 하락했고 결국 남아프리카 공화국으로 갔습니다. 그리고 그것이 우리 업계가 얼마나 기괴한지를 보여줍니다. 라 시에네가와 놈스를 배경으로 한 영화를 지구 반대편에서 촬영해야 합니다.

Good Luck Have Fun Dont Die Cast
놈스의 영웅들. – 브라이어클리프

영화가 테마파크 놀이기구로 역설계될 수 있을까요?

디즈니랜드의 캐리비안의 해적 놀이기구의 몰입감 넘치는 세계를 생각해 보세요. 어떤 의미에서는 영화에 영감을 준 놀이기구입니다. 버빈스키는 스크립트를 뒤집어 *Good Luck, Have Fun, Don’t Die*를 전통적인 놀이기구라기보다는 “홀로덱 체험”으로 상상합니다. 이것은 진정으로 정신을 굽히는 영화는 가상 현실로 가장 잘 번역되어 관객이 편집증과 쏟아지는 정신 게임에 완전히 참여할 수 있다는 것을 인정합니다.

io9: 네, 끔찍하네요. 두 가지만 더요. 하나는 이것을 보고 디즈니랜드에 간 후 첫 번째 캐리비안의 해적을 다시 봤는데 여전히 훌륭하다는 것입니다. 그것은 분명히 놀이기구에서 영감을 얻은 영화이므로 이 영화를 놀이기구로 역설계한다면 어떤 놀이기구가 될지 궁금합니다.

버빈스키: 와, 정말 좋은 질문이네요. 다시 연락해야겠어요. 제 말은, 영화에 많은 게임 아이디어가 있다고 말하고 싶습니다. 레벨 업이라는 측면에서요. 특정 레벨에 도달하는 좌절감, 길을 건널 수 없다는 측면에서요. 아니면 그가 뭘 해야 할까요? 37번째 시도에서 무슨 일이 일어났을까요? 그가 그 과정에서 무엇을 배웠을까요? 그리고 게임이 진행됨에 따라 적응하는 데 있어 그에게 던지는 것은 무엇일까요? 그것이 편집증의 일부라고 생각합니다. 그래서 놀이기구를 생각할 때 너무 많은 정신적 엿먹임이 쏟아져서 물리적인 놀이기구보다는 홀로덱 체험에 가깝다고 생각합니다.

io9: [웃음] 그것도 이 영화의 좋은 제목이 될 것 같습니다. 마지막으로, 이와 같은 독창적이고 하이 컨셉 영화는 더 이상 극장 개봉을 하지 않습니다. 할리우드에 대해 조금 이야기하셨습니다. 그것이 항상 의도였습니까? 극장이 아니면 아무것도 아니었습니까? 그리고 우리는 어떻게 그것을 할 수 있었습니까?

버빈스키: 이번에는 항상 의도였다고 생각합니다. 그리고 환상적인 축제와 비욘드 축제와 같은 작은 축제에서 영화를 상영했고, 군중이 반응하는 것을 실제로 보는 것이… 유머의 경우, 누군가는 “웃어도 될까?”라고 생각하고 다른 사람이 웃는 소리를 듣고, 또 다른 사람이 웃고, 모든 사람이 뛰어드는 집단적인 경험에 대해 뭔가가 있다고 생각합니다. 순간에 대해 어떻게 느끼는지, 다른 사람은 그 순간에 대해 약간 다르게 느낄 수 있다고 생각합니다. 하지만 함께 방에 있을 때 그것을 감지하고 전체가 움직이고 밀물과 썰물처럼 움직인다고 생각합니다. 그리고 500명의 낯선 사람들과 함께 보는 것이 정말 좋습니다. 정말 큰 차이를 만듭니다.

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Good Luck, Have Fun, Don’t Die는 2월 13일(€12.05)에 극장에서 만나보세요.

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모든 역경을 딛고 극장 개봉을 확보한 버빈스키의 열정적인 프로젝트가 스크린에 상영됩니다. *Good Luck, Have Fun, Don’t Die*가 트렌드를 뒤엎고 독창적이고 하이 컨셉 영화가 여전히 영화관에 자리를 잡을 수 있다는 것을 증명할 수 있을까요, 아니면 알고리즘에 대한 마지막 저항일까요?

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